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■新宿エリア■ フレンチ なし イタリアン なし 和食 福ろく寿新宿高島屋にある京風会席の店。新宿御苑などを見下ろすことができ、ひじょうに景観に優れる。店内もモダンで、デートなどにも使用可能。 中華 なし エスニック なし 無国籍ほか なし
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読み アクエリアス 正式名称 別名 和了り飜 1飜 牌例 解説 發の刻子と、1筒・3筒・5筒・9筒のいずれかの刻子(槓子)を含む和了で成立。 成分分析 アクエリアスの64%は記憶で出来ています。アクエリアスの25%は砂糖で出来ています。アクエリアスの9%は鉄の意志で出来ています。アクエリアスの2%は睡眠薬で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 ポカリスエット
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スロット ベイ赤 ベイ青 名称一覧 全体図 ベイエリア全体図 GOAL付近 C付近 配置 [[]] [[]]
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■銀座/丸の内エリア・グルメ■ フレンチ 2丁目:アヒル イタリアン なし 和食 なし エスニック 2丁目:ジャイタイ(タイ料理) 無国籍ほか 丸の内(ワイン&フレンチ)W.W
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エリアシブ 聖書に登場する大祭司。 関連: ヨアキム(4) (父) ヨイアダ (息子)
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グランドバイパー ブレイブ&モンスターズ!に登場するモンスターの一種。 フルス水系の支流タマン湿性地帯に生息する、強力な毒牙と長大な体躯を持った大蛇型の魔物。 成熟した個体は準レイド級相当の戦闘能力を誇る湿地のヌシである。 体格は胴回りが3メートルを記録し、体長は最大で10メートルを超える。 地球最大種のアナコンダを二回りほど太くしたようなサイズ感で、 牛一頭程度なら余裕で丸呑みできるほどの巨躯を持つ。体重は約1トン。 暗い紫色の体表は、深緑の斑紋が入った鱗で覆われている。 上顎の両端から伸びた、一対の長大な牙が特徴。 この牙は顎を閉じていても外に張り出しており、グランドバイパーのシンボルになっている。 牙には当然ながら猛毒を帯びている。 しかも二本の牙はそれぞれ出血毒、麻痺毒と異なる毒液を分泌し、 グランドバイパーはこれを自由に使い分けて狩りに用いる。 出血毒はその名の通り止血作用を阻害する毒で、獲物の体力をじわじわと確実に削ぐ。 加えて臓器も冒し、多臓器不全による致死へと速やかに導く。 いわゆるバッドステータスの「毒」にあたるものであるが、その効果は強烈。 人間なら数分程度で死に至らしめ、中型のワイバーンですら致死率は50%を超える。 麻痺毒はやはり「麻痺」のバッドステータスにあたるもの。 筋肉を強制的に弛緩させ、掠りでもすればものの数十秒で動けなくなる。 皮膚感覚も失われ、獲物は何が起きたか分からぬままに丸呑みにされる。 恐るべきことにこの毒液は、牙の先端から噴射することが可能。 直接噛みつくよりも効果は薄れるが、遠距離からでも毒を撃ち込まれるのはシンプルに脅威である。 いずれの毒も血清が有効だが、毒を受けてから治療の間に合う猶予は少ない。 そして、グランドバイパーの真の恐ろしさは毒による殺傷力ではない。 頑丈な鱗の下は分厚い筋肉の塊であり、斬撃・刺突・打撃・魔法全てに耐性を持つ。 見た目に違わぬタフさを誇り、故に毒を使った遅滞戦術と凄まじいシナジーを持つ。 毒を撃ち込んであとはトグロを巻いていれば相手が勝手に死んでくれるのである。 強靭な筋肉を用いた巻きつき・締め上げも強力。 毒蛇でありながら、いわゆるニシキヘビ的な毒に頼らない攻撃手段を完備している。 その戦闘能力の高さから、湿地を旅する者にとって遭遇は死を意味する。 対策としてはまず大前提として血清を持ち歩くこと。 湿性地帯近辺の住人は衣服の袖に血清瓶を縫い留め、即座に自分に投与できるようにしている。 僧侶系ジョブの用いる解毒魔法や状態異常防止の加護も有効な対策となる。 また動きはそこまで素早くない。鈍重さをカバーするための毒でもある。 そのため原生林の奥に大蛇の姿を見つけたら、速やかにその場を離れることが重要。 湿性地帯の生物の中でも群を抜いて巨大であり、当地の生態系の頂点に君臨する。 これを凌ぎ得る存在はマツタケマンの上位種以外におらず、湿地の覇権を二分している。 天敵は最上位種のパーフェクトマツタケマン。 如何に頑丈な鱗であっても神代遺物すら貫くとされるパンチには耐えられず、 マツタケマンは神経構造が普通の生き物と異なるためか毒が効きづらい。 また身体のサイズに比して顎の力は強くないので、十分な毒対策を用意できるなら勝機がある。 毒さえ防げれば警戒すべき攻撃は巻き付きのみであり、距離をとることで回避可能。 それでも持ち前のタフさのせいで凄まじい泥仕合を覚悟しなければならないのだが。 仕留めることができれば、ミスリルを凌ぐ硬度の鱗と皮には金と等しい値段が付く。 優れた防御力と各種耐性を備え、それでいて金属素材よりもはるかに軽い。 軽鎧やコートの素材としては最上級であり、冒険者の装備の最終形と言えるものとなる。 特に毒・麻痺を完全に無効化できるため、原生林を旅する一張羅に最適と言えよう。 湿性地帯では当地の原住民族からなる「討鱗党」と呼ばれる狩猟集団が活動しており、 グランドバイパーの皮で織られた鱗付の外套は彼らのトレードマークとなっている。 ちなみに成体一匹仕留めれば50人分の外套の素材になるとされている。 もちろん毒牙も重要な素材となる。 グランドバイパーの毒分泌腺は牙自体の根本に付いており、 湿地の水分と反応して毒素を生成する触媒の役割を果たす。 したがって、毒牙は毒蛇本体から取り除いたとしても機能を保ち続ける。 そのものが水から毒を生成する刃として扱えるのである。 この特性を利用し、牙を剣に加工した武器が存在する。 毒双剣『エキドナ』は、毒と麻痺をそれぞれ敵に与える二振り一対の剣。 前述の原住民族の宝剣として、代々指導者に受け継がれている。 ちなみに毒牙が肉体から独立しているという性質のため、 グランドバイパーの肉は食べることができる。 美味だが肉質は非常に硬く、毒云々とは別の意味で調理には専門知識が必要。 ゲーム上では、土属性の準レイド級モンスターとして登場する。 設定を反映したタフさは健在で、DEFとHPが際立って高い典型的な耐久型。 AGIが極端に低く、ATBゲージの溜まりが遅いのが難点であるが、 二種の毒付与スキルをうまく使い分ければ、格上のレイド級も狩れる実力を持つ。 一方でPVP対戦における評判はすこぶる悪い。 敵に回せば厄介なデバフと常軌を逸した頑丈さでちまちまと削られることに苛立ち、 さりとて自分が扱う分にも決定打がないため超長期戦を覚悟しなければならず、もはや苦行の域。 強いといえば間違いなく強いしデバフと耐久に徹すれば高い勝率を約束されるのだが、 イマイチ爽快感がないうえ拘束時間ばかりが増えるため敬遠される傾向にある。 というかもうぶっちゃけるが、 8割のプレイヤーは相手がグランドバイパー出して来たら切断する。 ペナルティを負ってでも他のことに時間を使ったほうが建設的であろう。 使用感としては超耐久型ということで『永劫の』オデットと似たところがあるが、 やはり美貌のヴァンパイアと小汚い色味の毒蛇ではプレイヤーのモチベも変わるのだろう。 また、ゲーム本編の外ではメディアミックスにも登場している。 例のアレと名高いアニメ作品デュエルメモリーズにおける活躍が有名。 子供の個体が主人公・夢島クウトのパートナーとして抜擢されており、キービジュアルにもドヤ顔で映っている。 ニックネームは「シガテラ」。 夢島クウトはタイアップアニメの主人公らしからぬ耐久戦術を多用しており、 毒を撒いて防御を固めつつバフを積んで敵を絞め殺す姿に多くの視聴者が釈然としない思いを抱えた。 一方で、その石橋を叩くような堅実な試合運びは運ゲーに頼らない純粋な実力勝負とも言え、 常にベストを尽くし続けるストイックな戦い方には一定の好評があることも付記しておきたい。 グランドバイパーはそんな夢島クウトのバトルスタイルを過不足なく体現するパートナーであり、 派手さに欠けながらもまさに相棒と呼ぶに相応しい働きを見せてくれた。 結局人気は出なかったが。 ちなみに無印版アニメの方にもわずかではあるが出演している。 いかにも強そうなビジュアルのためか、主人公3人組にワンターンでぶっ飛ばされる噛ませ犬として登場。 しかしながら派手な攻撃で爆発四散するその姿は敵役として十二分に輝いており、 主役張ってるアニメよりも目立っていたというこれまた釈然としない評価を得ることとなった。
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下位エリア制御結界 ◆ステータス 種族 コスト 支配力 無機 2 0 レア スロット HP 攻撃力 UC 0 1 0 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 - - - - - - ◆カード能力 オルトリクス 全エリア:このカード以外の全ての敵味方は、エリア能力が無効になる 短時間常駐 特殊:このカードは登場から3ターン後のターン開始時に退却する ◆考察 《オルトリクス》を使う上では最も扱いやすいカード。全体にコストが重いカードが多い中では格段に安く、手軽さでは他の追随を許さない。時間制限で勝手に死んでしまうが、《観察能力》なり血廉の滴なりで再利用すればいいだけの話である。ただ、このカード自体のステータスはまさに最底辺で、支配力も0。陣形を構築するほかのカードに皺寄せがいっているのは覚悟の上で使う必要がある。 当たり前だが、前衛に出すべきカードではない。とはいえ後衛に置いても、相手によっては《二段突き》などであっさり落とされる場合がある。 自身で戦うことは絶望的なので、《オルトリクス》が効かないような相手には何の役にも立たないどころか味方を阻害する場合すらある。使う場合には自分と相手のデッキのカードをよく確認すること。 ◆入手方法 MHI本社自動ショップにて購入 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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エリア攻略
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戦闘≧装備クレート=クレジット 治療キット フードサーバー その他 ベヒモス戦までいかに効率よくヒーローを育成できるかがポイント。 レベルだけではなく装備品のウエイトが非常に大きいゲームのため、装備クレートや購入用クレジットの優先度も高い。 クレジットと経験値を同時に得られる防衛タレット+戦闘のエリアはなるべく踏んでいきたい。 アドバーサリーとの戦闘は余裕をもって 各ステージに必ず配置されるCommander×1体やLieutenant×2体は高ランクの装備クレートを守っている。 ぜひにも挑戦したい所だが、特にCommanderはかなりの強敵。無傷で倒せない事も多い。 なるべく日数に余裕のある状態で治療キットを残しつつ戦いたい。 無理に目的地を目指す必要はない どうせ3日過ぎれば強制的にベヒモス戦が始まる。 目的地に最短で進むより寄り道しながら育成リソースを集めよう。 ※アップデートで目的地に完全封鎖を開放するモジュールが配置されるようになったので重要度上昇。 フードサーバーは意外と便利 一見効果の分かりづらいフードサーバー、実はアクセスするとキャンプカードをランダムで入手できる。 フードカードはコスト0で使用でき、もちろん友好度も上昇する。Health回復効果をもつものもある。 Healthの回復手段は限られているので、不安があればフードサーバーを踏むのは悪い選択肢ではない。 クレジット宝箱は積極的に ステージクリア後は次のステージへ進む前に商人と取引が行える。 通常は武器屋と装具屋、ドロイドスキルをもっていれば+エリート商人が出現する。 基本はレア宝箱と同程度のランダム品揃えだが、購入費用は結構高く、漫然とステージクリアするだけでは買えない事も多い。 特にステージ2以降はクレジット宝箱を踏んだ上で追加クレジットが入手できる防衛タレットマスも可能な限り回収したい。 サブクエスト 時折エリア上に「!」マークが出現し短い会話シーンが発生する事がある。 これはサブクエストで、中に入ると2~3戦闘+装備宝箱が手に入る。 純粋に経験値と装備入手機会が増加するので発生したら必ず攻略するように。
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本記事ではオリジナルのAC版『エリア88』とその移植版であるSFC版『エリア88』を扱う。判定はいずれも「良作」。 エリア88 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 余談 エリア88(SFC) 概要(SFC) 特徴(AC版からの変更点) 評価点(SFC) 賛否両論点(SFC) 問題点(SFC) 総評(SFC) 余談(SFC) エリア88 【えりあはちじゅうはち】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(CPシステム) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 1989年 判定 良作 概要 1979年から1986年まで連載されていた新谷かおるの漫画『エリア88』。今なお彼の代表作として挙げられる名作であり、いくつかの媒体でゲーム化もされた。 本作もその一つであり、当時のカプコンが得意としていたシューティングゲームになっている。 システム 横スクロール式・全10+1面・1周エンドのシューティング。2人同時プレイ可能。 性能の異なる三人のパイロットの中から一人を選んでプレイする。 風間真(シン):搭乗機は「F-20 タイガーシャーク」。通常ショットは真横へ発射。セミオートの連射速度に優れており硬い敵への与ダメージ能力が高いため、最も扱いやすい機体と言われている。 ミッキー・サイモン:搭乗機は「F-14 トムキャット」。シンとくらべて通常ショットの横幅が広くセミオートの連射速度は低いが、それほど大きな差ではない。筐体に連射装置がついている場合は弱点が無くなり、シンよりも強力になると言われている。 グレッグ・ゲイツ:搭乗機は「A-10 サンダーボルト」。通常ショットが真横と斜め下の2方向に同時発射される特殊タイプ。その分それぞれ一方向への攻撃力は低い。プレイ感覚が独特で使いづらいと言う人が多いが、他の機体より楽に進める局面もある。 2DSTGでは比較的珍しい、残機なしのライフ制。被弾するとライフが減り、これが尽きた状態で被弾するとゲームオーバー。ステージクリアするとライフは全快する。ステージ中の特定箇所で回復アイテムが出現することもある。 「POW」アイテムを取ると経験値が貯まり、一定値になると通常ショットのレベルがアップして強化される。RPG同様次のレベルに上がるための必要個数は徐々に上がっていくが、数個程度取り逃したところで攻略に支障をきたすような事態にはならない。 通常ショットにはセミオート連射が搭載されており、押し続けていると連射される。ただし次第に連射速度が低下していくので、「ポン、ポン、ポン」と断続的に押すのがコツ。(*1) ステージ開始時に所持金を支払ってオプション武器を購入する事ができる。爆弾やホーミングミサイルなど種類は豊富。また最大ライフを一時的に増加させる燃料タンクや、数発の被弾に耐えるバリアも売っている。ちなみに、ステージクリア時に残っていた武器は残量に応じて金額が払い戻されるようになっている。 評価点 プレイヤーの目的に応じて難易度が調整可能なゲームデザイン 初心者のうちは序盤からオプション武器を買ってこれを活用して先に進み、慣れてくると前半面では武器を買わずに後半の難所に所持金をつぎ込む、安定してクリアできるようになるとハイスコアを目指して武器を一切買わずにクリアを目指すようになる(クリア時の所持金がボーナス得点に変換される)といった具合に、初心者から上級者まで、自分の腕前に見合った適切な難易度を自然に楽しめるという仕組みになっている。 松前真奈美によるBGMは好評。原作の埃っぽさを感じさせつつも、STG独特のテンションの上がるハイテンポなものが多い。 キャラクターグラフィックの原作再現度は高く、オリジナルデザインのメカニックもさして不満の無い作り。 ステージ数は10+特別ミッション1と多めだが一つ一つが個性的、かつ短めの物が多いのでテンポが良い。 特別ミッションはステージ3~5のいずれかの後にランダムで発生。原作の1エピソードを再現したもので、旅客機の機体に貼り付けられた爆弾を破壊することが目的。敵機も出現する上に旅客機本体にダメージを与えると自分自身のライフが減ってしまう。「戦闘に出るより、つかれるぜ!」 アーケードゲームとしては難易度が控えめ。若干覚えゲーの性質が強いが初見でも十分対処できる範囲内であり、難しい箇所はオプション武器で乗り切ることもできる。現在でも誰もが楽しくプレイできるシューティングとして、レトロ系ゲームセンターなどで好評稼働中である。(クリアまでの総プレイ時間は約25分ほどだが、一周エンドなのでプレイ時間が長引きインカムが落ちるという事態もあまり起こらなかった) 賛否両論点 EDは「敵母船を撃破後、意気揚々とエリア88に帰還する」という、原作と全く異なるハッピーエンドのため賛否両論。とはいえ原作終盤の展開を本作のシステムで再現するのは困難であるし、明るい未来を手に入れた主人公達に「これはこれで」という声もある。 全体的に敵が固いため、連射装置の有無で難易度が激変する。そもそも連射装置無しでも控えめの難易度だが、連射付きだと通常ショットのみで初見ノーコンティニュークリア余裕でした、なんてことも普通にあり得る。 ややトリッキーでイジワルな敵配置がたまに見られる。 敵が後ろから出現したり弾を撃ってくるケースがやたら多い。 攻撃死角にあたる画面左端(後ろ端)に複数の敵戦闘機が溜まるが、自機を左端に移動させると敵が前に行ってくれるという、戦闘機同士の「背後の取り合い」を意識したような局面もある それを踏まえてもなお難易度は低めと言えるのだが。 問題点 原作に無い超兵器が数多く登場。原作にもグランドスラムや地上空母などの超兵器はあったが、本作の終盤はそれに匹敵するオリジナル超兵器が続々と出現する。 とはいえ「砂漠を走る地上空母」は、それまでリアル路線だった原作漫画に突如現れ賛否が分かれたトンデモ兵器である。ゲームにしっかり登場させる事で原作再現要素はバッチリであり、ゲームオリジナル超兵器で世界観を崩さない役割にもなっている。(他に「砂漠に埋めておくと近くの戦闘機を探知して発射される自動ミサイル」も、似たようなものでしっかりゲームに登場している。) 原作のキャラクターで登場するのが前述のプレイアブルキャラ3人+インターミッションで登場するサキとマッコイじいさんの5人と極端に少ない。キムやセラといった連載後半期に登場した88メンバーの人気キャラ、ゲイリー・マックバーンや神崎悟といった敵側のキーパーソン、涼子や安田、ジュリオラといった戦場の外での重要人物が全く登場しない。 総評 原作の雰囲気を尊重しつつ、ゲーム的な面白さも併せ持った名作STG。 原作キャラの登場人数が少ない、原作にはないオリジナル要素が目立つといった問題点もあったが、ゲームが面白かったため過剰な問題視はされておらず、ファンからの評価も上々であり、何よりもカプコンのエリア88への愛が感じられる作品である。 移植 海外向けのPC版と、大幅なアレンジを施したSFC版の2種類が存在する。 『U.N. Squadron』 1990年にアメリカおよびヨーロッパで発売された。発売元は知る人ぞ知るU.S.GOLD。プラットフォームもAmiga、コモドール64、Atari-ST、アムストラッドCPC、ZXスペクトラムといったホビーパソコンに移植されている。 SFC版 下記にて解説。 余談 海外版のタイトルは『U.N. Squadron』と変更されているが、『エリア88』というマンガのゲーム化であることを特に隠している様子はなく、キャラクター達もそのまま登場する。(C)表記にも原作マンガの版権者であるDAIPROの名が載っている。ちなみに、海外版の難易度は国内版よりもかなり高くなっている。 雑誌「ゲーメスト」が選ぶ「第3回ゲーメスト大賞」(1989年度)で大賞第7位、ベストシューティング賞第1位を獲得した。 サイトロンから発売されたAC版のサウンドトラックCDにはなぜか1面の曲が収録されておらず、代わりに未使用となったボツ曲が入っている。 その後カプコンは、今作のゲームデザインやシステムを踏襲したシューティング『U.S.NAVY』を開発、発売した。ちなみに同作は当初エリア88の続編として開発されていたが、版権許諾が下りなかったためオリジナル作品に変更となった経緯がある。 エリア88(SFC) 【えりあはちじゅうはち】 ジャンル シューティング 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 販売・開発元 カプコン 発売日 1991年7月26日 定価 8,500円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント パイロット特性・機体購入要素の導入AC版と遜色のないグラフィック終盤ボスの特殊性が語り草 概要(SFC) 上記のアーケード版の移植作でカプコンのSFC用ソフト参入第2弾作品。 移植にあたりアーケード版から大幅なアレンジが加えられている。 特徴(AC版からの変更点) 難易度は「EASY」「NORMAL」「HARD」と隠し難易度の「GAMER」の4つから選択可能。「GAMER」は敵弾の速度・発射頻度が高速化し上級者でもかなり手ごわい内容。 1人プレイ専用になった。 3人のパイロットに特性が追加された。 シンは通常ショットのパワーレベルが上がりやすい、ミッキーは特殊武器の追加装備が一番多い(問題点の行で解説)、グレッグは後述のDanger状態からの回復が最速となっている。 マッコイじいさんから特殊武器だけでなく戦闘機も購入できるようになり、ステージ開始時に所持している戦闘機から選んで出撃するようになった。 これにより搭乗機はパイロット毎の固定ではなくなった。またAC版より機体が3つ追加されている。 特殊武器も各機体ごとに買えるものが固定になり、複数の特殊武器が使えるようになった。 AC版にあった購入アイテムの内、燃料タンクとバリアは削除された。 + 登場機体 F8E CRUSADER:初期機体。特殊武器が3種のみだがこの機体だけでもクリアは可能。 F20 TIGER SHARK:特殊武器が対地・対空でバランスが取れている機体。 F14D TOMCAT:前方に強力な攻撃ができる特殊武器を複数搭載できる。対地は苦手。 A10A THUNDERBOLT2:AC版同様にショットが真横と斜め下の2方向。その代わりショットレベルの限界が最も低い。特殊武器は対地が中心。 YF23 STEALTH RAY:敵ミサイルの誘導無効化と上方向攻撃の特殊武器を搭載できる。 F200 EFREET:全特殊武器搭載可能・ショットレベル最大の最強機体。デザインは架空。 AC版ではステージ順序が固定だったが、SFC版ではマップから次のステージを選んでいく方式に変更された。 ステージをクリアすることで基地から戦線を拡大、それに応じて新たなステージへ進めるようになる。 ステージの総数はAC版と同程度だが、幾つかのステージやボスがオリジナルのものに変更されている。 時折現れる敵補給部隊を強襲するステージEXがAC版スペシャルステージの代わりとして追加。無限に発生するので資金稼ぎに利用できる。 航空部隊や潜水艦のステージが侵攻部隊として基地に接近してきて、急襲を受けた場合はそのステージをクリアするまで別のステージを選択できなくなるというシステムも導入された。 残機制+ライフ制になった。スコアエクステンド有りでコンティニューは3回まで。コンティニュー後も購入機体・資金は継続される。 ライフ制にはAC版と異なる特殊な仕様がある。 被弾するとDanger状態となり、その状態中に被弾すると残りライフに関わらず1ミスとなる。状態は時間経過で回復する。 ステージBGMは一部が入れ替えされている。 評価点(SFC) AC版と遜色のないグラフィック。 画面はAC版より小さくなっているものの、背景・敵ドットなどの再現性は高い。アニメーション枚数は減少しているが違和感のないレベル。 OPデモやステージクリア時の演出、原潜シーベット戦などSFCの回転拡大縮小機能を演出面で上手く取り入れている。 機体購入要素やステージ選択制による自由度・戦略性の向上。 各パイロットを原作通りの機体に乗せたり、上位の機体を買うために出費を抑えたりといった各プレイヤーのスタイルが反映されやすくなっている。 ステージ選択に関しても苦手なステージを後回しにする自由度がある程度増えている。 ノーミスで最速で進めれば一部の侵攻部隊ステージを無視してゲームクリアできるというタイムアタック向けの要素もあり。 環境により変動しやすかった難易度の是正。 AC版は連射機能の有無による難易度の上下が激しかったが、移植版ではショットの連射速度が等間隔になり、DPSが環境に依存しなくなった。 ただしこの仕様の影響により、連射機能付きのパッドなどによる高速連射はできなくなった。 山口真理氏によるアレンジBGM。 『ロックマン5』などを手掛けた同氏らしいメロディアスな仕上がりになっており、AC版のFM音源による重低音の効いたサウンドとはまた違った趣がある。 とりわけ、AC版の「渓谷 ~ROUND 5」のアレンジである「戦艦ミンスク」ステージBGMの評価が高い。 賛否両論点(SFC) AC版同様に敵が後方から出現するケースが多い。 ただし、その分自機後方をカバーする特殊武器の活躍機会が増えており、機体選択の戦略性にも繋がっている。 AC版同様にストーリー・キャラクター面での原作要素は薄い。ただしAC版の時点で過剰に問題視される要素では無かった。 問題点(SFC) 終盤ステージに登場する、あるボスについては少々理不尽な点がある。難易度に関わらずプレイヤーの機体・腕前によっては投げ出してしまいかねない。 天井から吊り下がる形態のボスで、弱点の位置が上向きかつ隔壁で防御された場所にあるため、通常のショットを当てるのが非常に難しい。 自機が入り込む隙間がほとんど無く、更にボス自身左右に揺れるように移動するので位置取りが非常にシビア。少しの操作ミスで隔壁や弱点に激突してダメージを受けやすい。 「ガンポッド」など上方向に攻撃する武器があれば倒しやすくなるが、上向きへの武器を本格的に装備できる機体は購入額上位2機のみ。当然購入資金も相応に貯めておかなければならない。ついでにアーケード版準拠の機体ではほとんど装備不可なので、再現プレイをする際は注意が必要。 一部処理落ちが激しい部分がある。 一部の特殊武器の使用時やホーミングミサイルなど破壊できる敵弾が多数画面に表示されると処理落ちしやすい。 ミッキーのパイロット特性が解りづらい。 選択時に「特殊武器の追加装備が一番多い」と解説されるが、特殊武器購入時に使用回数が多くなるわけではなく、「ステージ中の隠しアイテムである特殊武器の使用回数回復アイテム取得時の効果が他2人よりも多い」というものになっている。 特殊武器の使用回数回復アイテム自体が出ないステージも多く、そのステージでは単純に他2人よりも劣ってしまう。 総評(SFC) 元の雰囲気を残しつつ、多数のアレンジ要素を加える事でオリジナルとはまた違う面白さを引き立てている。 SFC初期のシューティングゲームを語る上で外せない一作と言えるだろう。 余談(SFC) 本作に登場する架空機体「F200 EFREET」の元ネタは映画「ファイヤーフォックス」に登場する「MiG-31 ファイヤーフォックス(*2)」と思われる。 当時のファミリーコンピュータMagazineにおいて、原潜シーベットのグラフィックが『ファイナルファイト』のハガーになるウソ技が掲載された。